目次
研究でわかっていること: ゲーム要素は入れる順番と時期が効く8つのアプリのランキング: ゲーム要素が多い順1. Habitica: サボった分のダメージをパーティーで分け合うRPG2. Finch: 小さな達成がペットの小鳥の力になる3. Forest: 仕組みは1つ、みんなで植えると失敗できなくなる4. Todoist: ToDoリストに付いたポイント制度5. みんチャレ: 5人のチームとコインで続ける6. Routinery: 連続記録とバッジ、それを守る手段7. Streaks: タスクごとに数字が1つ8. Beeminder: ゲームはなく、あるのは罰金だけ選び方: 調子の悪い日にどうなってほしいかで決める始め方: ゲームの要素は1つずつ足すよくある質問: ゲーム要素のある習慣化アプリ参考文献: 本文で引用した論文最終更新日: 2026年10月20日
結論: ゲーム要素がいちばん強いのはHabiticaです。キャラクター、装備、クエストがあり、日課をこなせなかった日はHP(体力)が減ります。HPが尽きるとレベル、ゴールド、装備の一部を失います。次がFinchとForestで、Finchはペットの小鳥を育て、Forestは集中の途中でスマホを触ると木が枯れます。そのあとはTodoistのKarma(ポイント制度)、5人のチームでコインをためるみんチャレ、Routineryの連続記録バッジ、Streaksのカウンターと、順に軽くなります。Beeminderにはゲームの要素がありません。目標から外れると実際のお金を払う仕組みで、罰金制を探しているならこのアプリです。
「ゲーム化」と一口に言っても、装備、職業、パーティーまでそろい、クエスト中は1人のサボりで全員がダメージを受けるHabiticaから、続けた日数を数えるだけのStreaksまで、幅は広いです。選ぶときに差が出やすいのは、やらなかった日に何が起きるかです。
8つのアプリを、ゲームの要素がどれだけ多いか、サボった日に何を失うかで並べました。情報源は、各社がヘルプページ、公式サイト、ストアページで公開しているものに絞っています。会社が説明していない項目は、表に「公開情報なし」と書いています。そもそもゲーム化に効果があるのかを先に知りたい人は、ゲーム感覚で習慣化できるアプリの比較で研究をまとめています。
研究でわかっていること: ゲーム要素は入れる順番と時期が効く
どの要素を入れるかと同じくらい、どういう順番で入れるかで結果が変わるようです。2026年のランダム化比較試験では、大学生246人を4つのグループに分けて12週間追いました。ゲーム要素(ポイント、ランキング、参加者どうしの交流)を1つずつ試すグループ、前の要素に次々と足していくグループ、市販のスマホゲームを使うグループ、歩数を記録するだけのグループです。ゲームを使った3つのグループは、どれも開始前より歩数が増えました。いちばん伸びたのは要素を足していったグループで、1日あたり2,326歩増え(標準偏差303)、追跡調査の時点でも増えたままでした(Liu et al., American Journal of Preventive Medicine, 2026)。著者らは、要素を少しずつ足していくやり方に効果があったと見ています。
要素ごとの効果については、同じ論文でも書き方が慎重です。参加者どうしの交流は981歩(p=0.080)、市販ゲームは1,304歩(p=0.055)で、どちらも通常の有意水準に届いていません。著者らも、効果が「示唆された」としか書いていません(Liu et al., 2026)。歩数はアプリでの自己申告。対象も1か国の学生です。
目新しさも長くは続きません。禁煙プログラムのゲーム化を調べた15件のランダム化比較試験(5,075人)の2025年のメタ分析があります。期間が6か月未満の試験では、利用を続ける見込みがほぼ2倍でした(相対リスク1.91、95%信頼区間1.47〜2.47)。6か月以上続いた試験では、1.37(95%信頼区間1.05〜1.79)まで下がっています(Tobacco Induced Diseases, 2025)。うつと不安のアプリを扱った79件の試験の2025年のレビューでは、リマインダーや人とのやりとりを取り入れ、ゲーム化を使っていない試験のほうが途中でやめる人が少なかったと報告されています(JAMA Psychiatry, 2025)。ただしこれは1つの分野の話で、ルーティンアプリは対象に入っていません。
2026年の別の分析では、成人254人を6か月追っています。習慣の定着に関係していた6つの要因の1つが、自律的な動機(自分で大事だと思ってやっていること)でした(Lally, Gardner et al., Personality and Social Psychology Bulletin, 2026)。ほかの5つは、行動の頻度、周りの状況が安定していること、活力、楽しさ、その行動を難しいと感じる度合い。どれも本人と習慣の側にある要因で、以下のアプリはその上から足す仕掛けにあたります。
8つのアプリのランキング: ゲーム要素が多い順
| アプリ | 順位 | ゲームの要素 | こなすと得られるもの | サボると失うもの | 人とのつながり | 対応機種 | 日本での価格(App Store、2026年10月19日確認) | 日本語表示 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Habitica | 1 | 本格的なRPG。アバター、職業、装備、ペット、クエスト | ゴールド、経験値、アイテム | HP。0になるとレベル1つ、ゴールド全部、装備1つを失う | 最大30人のパーティー、ジェムが賞品のチャレンジ | iPhone、iPad、Apple Vision、Android、ウェブ | 基本無料。サブスク1か月550円、12か月5,400円(1か月800円、12か月8,000円の項目もあり) | 対応 |
| Finch | 2 | 着せ替えや部屋づくりができ、冒険に出かけるペットの小鳥 | 小鳥が冒険に出るためのエネルギー、または虹色の石(Rainbow Stones) | 公開情報なし | 友だち、応援(good vibes)を送り合う | iPhone、iPad、Apple Vision、Android | 基本無料。Finch Plusは650円〜11,000円の複数表示(期間は確認できませんでした) | 英語のみ(App Store言語欄) |
| Forest | 3 | 集中1回ごとに木が1本。木の種類を集められる | コイン、育っていく森 | 集中の途中で離れると木が枯れる | 友だちとランキング、グループで植える機能(Plant Together) | Android、iPhone、iPad、Apple Vision、ブラウザ拡張機能 | 無料。課金一覧に月間(早期割引)680円、年間(早期割引)3,690円〜4,100円など | 対応 |
| Todoist | 4 | 8段階のレベルがあるポイント制度(Karma) | タスクの追加と完了、目標達成、連続記録でポイント | 5日以上期限切れのタスクがあるとポイントが減る | 公開情報なし | Linux、Mac、Windows、iPhone、iPad、Android、Apple Watch、Wear OS、Apple Vision、ブラウザ拡張機能 | 無料プランあり。Pro 月額890円、年額8,080円 | 対応 |
| みんチャレ | 5 | 証拠写真が承認されるとたまるコイン | コイン(全員達成でボーナス)。スタンプや寄付プロジェクトに使える | 公開情報なし | 匿名の5人チームとチャット | iPhone、Mac(M1以降)、Apple Vision。Androidは確認できませんでした | 無料ダウンロード。月額500円、3か月1,480円、年額4,700円 | 対応 |
| Routinery | 6 | 連続記録に合わせて育つ植物のバッジ | 連続記録の伸びとバッジの成長 | 連続記録が途切れることがある。休憩モードと回復パスで守れる | 友だちとルーティンの進み具合を共有 | iPhone、iPad、Mac、Apple Watch、Apple Vision、Android | 2ルーティンまで無料。Premium 月額590円、年額4,200円 | 対応 |
| Streaks | 7 | タスクごとの連続記録カウンター | 長くなる連続記録(現在と最長) | 連続記録が0日に戻る | ほかのStreaksユーザーとタスクを共有 | iPhone、iPad、Mac、Apple Watch、Apple Vision | 1,000円の買い切り | 対応 |
| Beeminder | 8 | なし。赤い線が引かれたグラフだけ | 線の内側にとどまること | 実際のお金。5ドルから始まり、外れるたびに上がる | 公開情報なし | ウェブ、iPhone・iPad用アプリ、Android | アプリは無料。3つの目標まで無料、プレミアムは月8ドルから(公式サイトのドル表示) | 英語のみ(App Store言語欄) |
1. Habitica: サボった分のダメージをパーティーで分け合うRPG
Habiticaでは、習慣・日課・ToDoをこなすことが、そのままレトロなRPGの冒険になります。チェックを入れるたびにゴールド、経験値、アイテムがもらえます(App Store)。ゲームの量は、この8つの中で群を抜いています。ペナルティの説明も、ご褒美と同じくらい細かい。日課をこなせないとHPが減ります。0になると、レベルが1つ下がります。そのレベルで得た能力ポイント、手持ちのゴールド全部、装備1つも失います(Habitica FAQ)。
1人でも遊べますが、最大30人のパーティーに入ってボスクエストに挑むこともできます。HabiticaのFAQによると、クエスト中は自分の日課を休んでいても、仲間がサボった分のダメージは受けます。人の目があるほうが続くタイプなら、パーティーに入る意味はまさにそこにあります。
設定にある「日課を休む」を使えば、旅行中や休みたいときに、日課をこなせなくてもHPは減りません。チャレンジは競争の要素で、賞品はジェム。参加は無料です。
2. Finch: 小さな達成がペットの小鳥の力になる
Finchでは、まず小鳥を1羽もらいます。目標にチェックを入れたり、ちょっとしたセルフケアをしたりすると、小鳥が次の冒険に出るためのエネルギーか、虹色の石(Rainbow Stones)がたまります。冒険から戻った小鳥は、旅の話を聞かせてくれます(Finch)。服を着せたり、部屋を飾ったり、季節のイベントに参加したりもできます。Finchが例に挙げる目標は、水を飲む、外に出る、ベッドを整える、とごく小さなものです。
キャラクター、通貨、着せ替え、イベントと、ゲームの要素は多めです。サボった日のことは書かれていません。公式サイト、App Store、Google Playのどこにも、何もしなかった日に小鳥がどうなるかの説明がないため、この記事でも推測では書いていません。友だちとは応援(good vibes)を送り合えます。ランキングや競争の機能は、調べた範囲では説明が見つかりませんでした。言語欄は英語のみ(日本のApp Store)。
3. Forest: 仕組みは1つ、みんなで植えると失敗できなくなる
Forestは、スマホを触らずにいる間だけ木が育ち、途中でほかのアプリを開くと木が枯れるアプリです(Forest)。ディープフォーカスモード(Deep Focus)では、途中でブロックを解除できません。「あきらめる」を押すと、その時点で木は枯れます。
人と一緒に使うならPlant Togetherです。グループで1つの集中時間を共有して同じ木を植え、誰か1人でもあきらめると、全員の木が枯れます。この機能は無料で使え、友だちリストとランキングもあります。コインは集中した時間に応じてたまります。有料のPlusでは、コインを使って非営利団体Trees for the Futureに本物の木を植えてもらえます。1アカウント5本まで。
ゲームの仕組みはすべて集中タイマーの中で完結します。朝のルーティンや習慣のリストは、別のアプリで管理することになります。
4. Todoist: ToDoリストに付いたポイント制度
TodoistのゲームはKarmaというポイント制度で、ふつうのToDoリストの中にあり、どのプランでも使えます(Todoist ヘルプ)。タスクを追加する、期限どおりに終える、ラベルや繰り返しの期日などの機能を使う、日ごとや週ごとの目標を続けて達成する。こうした行動でポイントが入ります。ポイントがたまるとレベルが上がり、最初のBeginnerから最上位のEnlightenedまで8段階あります。上に行くほど上がりにくくなります。
5日以上期限切れのタスクがあると、ポイントが減ります。休みの曜日を決める、休暇モードにしてKarmaと連続記録をそのまま残す、Karmaごとオフにする、といった設定もヘルプに載っています。直近で途切れた連続記録を、サポートに頼んで戻してもらうこともできます(1アカウント3回まで)。Karmaのヘルプページには、ほかの人とスコアを比べる話は出てきません。
5. みんチャレ: 5人のチームとコインで続ける
みんチャレは日本で作られた習慣化アプリです。同じ習慣を身につけたい匿名の5人でチームを組み、チャットで励まし合います(公式説明より)。やったことは証拠写真でチャットに報告します。メンバーが承認するとコインがたまり、全員が達成するとボーナスのコインも出ます。コインはスタンプを手に入れたり、寄付プロジェクトに参加したりするのに使えます(App Store)。
ゲームの部分はコインくらいで、アプリの中心は5人のチームなので、この順位にしました。報告しなかった日の扱いは不明。ストアの説明に書かれておらず、Android版も日本のGoogle Playのページを確認できませんでした。
6. Routinery: 連続記録とバッジ、それを守る手段
Routineryは私たちが作っているアプリです。その前提で読んでください。ゲームの要素は小さめです。ルーティンは時間を区切ったステップに分かれていて、それを1つずつ順番に進め、続けた日数は連続記録に合わせて育つ植物のバッジに表れます(App Store)。段階の数と必要な日数は、ストアページに載っていません。
前もって決めた休みの間に連続記録を保つ休憩モード(休憩モードの更新情報)と、うっかり抜けた日のあとに記録を守るストリークセーバーもあります(ストリークセーバーの更新情報)。友だち機能は「発見」タブにあります。ルーティンの進み具合を共有し、お互いのルーティンを見ることができます。
キャラクターや通貨、グループで負担を分け合う仕組みが欲しい人は、Habiticaを選んでください。集中時間に限れば、ForestのPlant Togetherもあります。
7. Streaks: タスクごとに数字が1つ
Streaksのゲームは、カウンター1つだけです。タスクを終えた日ごとに連続記録が伸び、現在の記録と最長記録が表示されます(Streaks)。公式サイトには「連続を途切れさせないこと。途切れると連続記録は0日に戻ります。」とあります。タスクごとにやる曜日を決められるので、休みの日を入れても記録は途切れません。
ストアの説明にはカウンターと統計が出てくるだけで、キャラクターや通貨の話はありません。人とのつながりは、ほかのStreaksユーザーとタスクを共有して応援してもらう機能です(App Store)。途切れた記録を後から止めたり戻したりする方法は、公開ページには書かれていません。サポートページも問い合わせをアプリ内に案内していて、それ以上は確かめられませんでした。
8. Beeminder: ゲームはなく、あるのは罰金だけ
Beeminderは、この並びのいちばん端にあります。公式に説明されているのは、自分のデータのグラフと、赤い線(Bright Red Line)です。この線の内側にいなければならず、外れると実際のお金がかかります(Beeminder)。払う額は決まった段階で上がります。5ドル、10ドル、30ドルと進み、最高は7,290ドル。線を外れるたびに1段上がり、どこで止めるかは自分で上限を決めます(Beeminder ヘルプ)。日本のApp Storeでは、言語欄が英語のみです。
お金を失うかもしれないという状況が行動を変える、という証拠も少しはあります。2026年の試験では、2型糖尿病と診断されたばかりの成人99人に、最初にまとまった額を渡しました。週ごとの歩数目標に届かないと、そこから差し引きます。6か月後、この人たちは対照群より1日1,283歩多く歩いていました。仲間の状況を知らせるフィードバックを加えたグループでは1,545歩です(Lai et al., Diabetes, Obesity and Metabolism, 2026)。血糖値に有意な改善は見られませんでした。この試験で差し引かれたお金は研究者が用意したもので、Beeminderでは自分の財布から払う点が違います。
選び方: 調子の悪い日にどうなってほしいかで決める
迷ったら、表の「サボると失うもの」の列から見てください。
- 毎日をゲームのように進めたい。進み具合を失ってもかまわない。 Habiticaです。パーティーには、ほかの人のサボりで自分のHPが減ってもいいと思えるときだけ入ってください。
- 励ましがほしいけれど、点数で比べられたくはない。 ペットが好きならFinch、数字1つで十分ならStreaksがあります。
- 集中を切らす原因はスマホ。 Forestを。友だちと一緒に勉強や仕事をするならPlant Togetherも使えます。
- 1人だと三日坊主になる。顔の見えない仲間がいれば続けられそう。 みんチャレのチームが合います。
- ルーティンをもうToDoリストで管理している。 新しいアプリを入れずに、TodoistのKarmaでポイントを足せます。合わなければオフにできます。
- 時間を区切った手順の案内と、守れる程度の軽い連続記録がほしい。 Routineryです。
- やさしいやり方では一度も続かなかった。 Beeminderを、低い上限から始めてください。
始め方: ゲームの要素は1つずつ足す
Liuらの試験でいちばん伸びたのは、ゲーム要素を積み重ねていったグループでした。アプリを自分で試すときも、同じやり方が使えます。最初の1〜2週間は、記録と連続記録だけで使ってみる。それが効かなくなってきたら、パーティー、ランキング、お金を賭ける仕組みなど、次の要素を1つ足します。
連続記録と、途中の小さなご褒美のどちらを取るか迷っているなら、小さなご褒美と連続記録、続けやすいのはどちらかの研究で詳しく比べています。連続記録のカウンターがもうプレッシャーにしか感じられない人には、連続記録を使わない習慣化アプリのまとめもあります。
よくある質問: ゲーム要素のある習慣化アプリ
サボるとペナルティがある習慣化アプリはある?罰金制のものは?
あります。確認した範囲で、ペナルティを公式に説明しているのはHabitica、Todoist、Beeminderです。Habiticaは日課をこなせないとHPが減り、0になるとレベル、ゴールド、装備1つを失います。Todoistでは、期限切れ5日以上のタスクでKarmaが減ります。罰金制にあたるのはBeeminderで、赤い線を外れると実際のお金を払います。5ドルから始まり、外れるたびに決まった段階で上がります。Forestのペナルティは集中1回単位で、途中で離れると木が枯れます。Streaksは連続記録が0日に戻ります。Finchとみんチャレは、サボった日に何が起きるかを公開していません。
ゲーム要素が強い順に並べるとどうなる?どうやって順位を決めた?
8つのアプリを、ゲームの要素の多さとサボった日に失うもので並べました。情報源は各社の自社サイト、ヘルプセンター、ストアページのみ。機能は2026年9月24日(みんチャレのみ2026年10月20日)、日本での価格と日本語対応は2026年10月19日に確認しました。1位は本格的なRPGとHPのペナルティがあるHabiticaです。ペットのFinch、木を育てるForestが続きます。そのあとにTodoistのKarma、みんチャレ、Routinery、Streaksと軽くなり、ゲームのないBeeminderが最後です。
Habitica、Finch、Forestは何が違う?
ゲームにしている範囲が違います。Habiticaは習慣、日課、ToDoを丸ごとRPGにします。サボればHPが減ります。Finchの中心はペットの小鳥の世話で、小さな目標をこなすと小鳥の冒険のエネルギーになります。Forestのゲームはスマホを触らない集中時間に限られ、習慣のリストは別のアプリで持つことになります。HabiticaとForestは日本語で使えます。FinchはApp Storeの言語欄が英語のみです。
プレッシャーが苦手な人にFinchは向いている?
Finchは励ましを中心に作られています。小さな目標をこなすと小鳥のエネルギーや虹色の石がたまり、友だちとは応援を送り合えます。中心の機能はサブスクなしで使えます。ただ、サボった日に小鳥がどうなるかは公開されていないので、ペナルティがないとは言い切れません。もっと静かなものならStreaks。タスクごとにカウンターが1つあるだけです。Routineryも、連続記録に合わせて植物のバッジが育つだけで、休憩モードで記録を止めておけます。
友だちと一緒に使えるゲーム型の習慣アプリは?
いくつかあり、形はそれぞれ違います。Habiticaのパーティーは最大30人で、ボスクエストを一緒に進めます。クエスト中は、ほかの人がサボった分のダメージも受けます。ForestのPlant Togetherでは、グループで1本の木を育て、誰かがあきらめると枯れます。無料で友だちのランキングもあります。みんチャレは匿名の5人チームで報告し合い、Finchでは友だちと応援を送り合います。Routineryは探索タブで友だちとルーティンの進み具合を共有でき、Streaksはほかのユーザーとタスクを共有できます。
ゲーム化の効果は何か月も続く?
少なくとも1つのメタ分析では、効果が時間とともに薄れていました。ゲーム化した禁煙プログラムの試験15件をまとめた2025年のレビューでは、利用を続けさせる効果が、6か月未満(相対リスク1.91)のほうが6か月以上(1.37)よりはっきり強く出ていました。学生246人の2026年の試験では、ゲーム要素を積み重ねていったグループで歩数がいちばん伸びました。最初は軽く始めて、少しずつ要素を足していく。続けたい理由も自分の言葉にしておく。6か月の研究でも、自律的な動機は習慣の定着に関わる要因の1つでした。
参考文献: 本文で引用した論文
- Liu JZ, Chen RY, Rouyard T, et al. Effects of Different Gamification Delivery Strategies on Physical Activity in Young Adults: An RCT. American Journal of Preventive Medicine, 2026. 246人、12週間、歩数はアプリによる自己申告。
- Lai CWY, Kwok HHY, et al. Effectiveness of behavioural economics-based financial incentives and social feedback on glycaemic control and physical activity in adults with newly diagnosed type 2 diabetes. Diabetes, Obesity and Metabolism, 2026. 99人、6か月の介入。
- The impact of gamification on smoking cessation: A systematic review and meta-analysis. Tobacco Induced Diseases, 2025. ランダム化比較試験15件、5,075人。
- Uptake, Adherence, and Attrition in Clinical Trials of Depression and Anxiety Apps: A Systematic Review and Meta-Analysis. JAMA Psychiatry, 2025. 79件の試験。
- Lally P, Gardner B, et al. What Makes a Habit? Investigating Potential Determinants of Habit Formation. Personality and Social Psychology Bulletin, 2026. 254人、6か月。
このガイドについて Routinery編集部が執筆しました。Routineryは私たちのアプリです。ランキングでは、公開されているゲーム機能にもとづく位置に置き、ほかの7つと同じ列で比べています。他社アプリの機能は各社の公式ヘルプセンター、公式サイト、ストアページにもとづき、2026年9月24日に確認しました(みんチャレの機能は2026年10月20日に日本のApp Storeで確認)。日本での価格と日本語表示は2026年10月19日に日本のApp Storeで確認しています。Routineryの日本語対応は開発チームによる確認(2026年10月19日)です。BeeminderとTodoistのKarmaの金額や段階は、各社の公式ページの表示どおりです。表の「公開情報なし」は、その動作の説明が見つからなかったという意味で、その機能がないという意味ではありません。
