게임 요소 많은 습관 앱 순위: 해비티카부터 벌금 거는 앱까지 8개 (2026)

해비티카의 RPG부터 Beeminder와 챌린저스의 돈 걸기까지, 습관·루틴 앱 8개를 게임 요소가 많은 순서로 줄 세우고 하루 빠지면 무엇을 잃는지 정리했어요. 원화 가격은 2026-10-19 한국 앱스토어 기준이에요.

Routinery2026년 10월 23일·28분 분량
왼쪽의 롤플레잉 게임 캐릭터부터 오른쪽의 단순한 진행 그래프까지 습관 앱 화면이 나란히 놓인 모습
목차연구로 본 게임 요소: 순서와 시기도 결과를 바꿔요순위표: 게임이 가장 많은 앱부터 없는 앱까지 8개1. 해비티카: 파티원이 피해를 나눠 받는 RPG2. Finch: 작은 성공이 새에게 돌아가는 펫 앱3. Forest: 기능은 하나, 같이 하면 부담이 커져요4. Todoist 카르마: 할 일 목록에 붙은 점수5. 루티너리: 연속 기록과 배지, 지키는 방법까지6. Streaks: 할 일마다 숫자 하나7. Beeminder: 게임 없이 돈을 걸어요8. 챌린저스: 돈을 걸고 사진으로 인증하는 국내 앱고르는 법: 빠진 날 어떻게 되길 바라는지부터시작하는 법: 게임 요소를 하나씩 붙여 보기자주 묻는 질문: 게임형 습관 앱참고 문헌: 본문에 인용한 자료

한국 앱스토어 기준 확인일: 2026-10-19

짧은 답: 게임 요소가 가장 많은 앱은 해비티카(Habitica)예요. 캐릭터, 장비, 퀘스트가 있고 일일 과제를 놓치면 HP가 깎여요. 그다음은 Finch와 Forest인데, Finch는 키우는 새가, Forest는 집중 세션 중에 나가면 죽는 나무가 중심이에요. Todoist의 카르마 점수, 루티너리의 연속 기록 배지, Streaks의 카운터 순으로 점점 가벼워져요. Beeminder는 게임 없이 실제 돈을 걸어요. 국내 앱 챌린저스도 돈을 걸고 도전하는 방식이고, 게임 요소는 앱 설명에서 확인하지 못했어요.

Streaks를 켜면 할 일 옆에 올라가는 숫자 하나가 보여요. 해비티카는 다르죠. 장비와 직업이 있고 친구들과 파티를 꾸려 퀘스트를 깨는데, 퀘스트 중에 파티원 한 명이 일일 과제를 빼먹으면 모두가 피해를 입어요. 똑같이 '게임형'이라고 불러도 이만큼 달라요. 그래서 저희는 하루 빠진 날 무슨 일이 생기는지를 함께 따져 봤어요.

아래 순위는 앱 8개를 게임 요소가 얼마나 많은지, 하루 빠지면 무엇을 잃는지로 줄 세운 것으로, 각 회사가 도움말이나 홈페이지, 앱스토어 설명에 직접 적은 내용만 근거로 삼았고, 밝히지 않은 칸에는 '확인 못 함'이라고 적었어요. 게임 요소가 애초에 도움이 되는지부터 궁금하다면 게임형 습관 앱이 효과가 있는지 정리한 글에 관련 연구를 모아 두었어요.

연구로 본 게임 요소: 순서와 시기도 결과를 바꿔요

2026년 무작위 대조 시험은 대학생 246명을 12주 동안 네 그룹으로 나눴어요. 게임 요소(점수, 리더보드, 사회적 상호작용)를 한 가지씩 번갈아 받은 그룹, 차례로 더해 간 그룹, 일반 상용 모바일 게임을 한 그룹, 걸음 수만 기록한 그룹이에요. 게임 그룹은 모두 처음보다 더 걸었고, 그중 차례로 더해 간 그룹이 하루 2,326걸음(표준편차 303)으로 가장 많이 늘었으며 추적 조사 때까지 그 차이가 남아 있었어요(Liu et al., American Journal of Preventive Medicine, 2026). 연구진은 요소를 하나씩 얹어 가는 방식이 더 나았다고 봤어요.

요소 하나하나를 두고는 같은 연구도 말을 아껴요. 사회적 상호작용은 981걸음(p=0.080), 상용 게임은 1,304걸음(p=0.055) 늘었지만 둘 다 흔히 쓰는 유의수준에 못 미쳐서, 연구진도 효과를 "시사한다"고만 썼어요(Liu et al., 2026). 걸음 수는 참가자가 앱으로 직접 입력한 값이고 참가자는 한 나라의 대학생이었다는 점도 감안해야 해요.

게임 요소를 넣은 금연 프로그램의 무작위 대조 시험 15건(5,075명)을 묶은 2025년 메타분석에서는, 6개월이 안 되는 시험의 참여 가능성이 두 배 가까웠어요(상대위험도 1.91, 95% 신뢰구간 1.472.47). 6개월을 넘기면 달랐어요. 상대위험도 1.37(95% 신뢰구간 1.051.79)로 눈에 띄게 낮아졌거든요(Tobacco Induced Diseases, 2025). 우울·불안 앱 시험 79건을 살핀 2025년의 다른 리뷰에서는 알림과 사람의 연락을 쓰고 게임 요소는 넣지 않은 시험에서 중도 탈락이 적었다고 해요(JAMA Psychiatry, 2025). 앱 한 분야만 본 리뷰라 루틴 앱은 대상에 없었어요.

성인 254명을 6개월 동안 따라간 2026년 분석은 습관이 꾸준히 자리 잡는 것과 맞물려 있던 요인 여섯 가지를 찾았고, 그중 하나가 자율적 동기, 즉 내가 가치 있다고 여겨서 하는 마음이었어요(Lally, Gardner et al., Personality and Social Psychology Bulletin, 2026). 나머지는 빈도, 일정한 환경, 에너지, 즐거움, 그 행동이 얼마나 어렵게 느껴지는지예요. 하나같이 사람과 습관 쪽 요인이고, 아래 앱들도 이 조건 위에서 쓰게 돼요.

순위표: 게임이 가장 많은 앱부터 없는 앱까지 8개

Beeminder는 게임 요소가 없고, 챌린저스는 앱 설명에서 게임 요소를 확인하지 못해서 둘을 돈을 거는 쪽 끝인 7·8위에 두었어요.

앱순위게임 요소끝내면 받는 것빠지면 잃는 것함께하기한국어플랫폼한국 가격
해비티카(Habitica)1RPG 전체: 아바타, 직업, 장비, 펫, 퀘스트골드, 경험치, 아이템HP. 0이 되면 레벨 하나, 골드 전부, 장비 하나를 잃음최대 30명 파티, 젬 상품이 걸린 챌린지앱스토어 언어 칸에 없음iOS, iPadOS, visionOS, 안드로이드, 웹무료(앱 내 구입), 구독 1개월 6,000원, 12개월 58,000원
Finch2옷 입히고 집 꾸미고 모험 보내는 새새의 모험 에너지나 무지개 돌(Rainbow Stones)확인 못 함친구, "good vibes" 응원앱스토어 언어 칸에 없음iOS, iPadOS, visionOS, 안드로이드무료, Finch Plus 앱 내 구입 14,000~99,000원(기간 표기 없음)
Forest3집중 세션마다 나무 한 그루, 모으는 나무 종류코인, 자라는 숲세션에서 나가면 나무가 죽음친구, 리더보드, 같이 심기(Plant Together) 그룹 세션지원안드로이드, iOS, iPadOS, visionOS, 브라우저 확장 프로그램무료(앱 내 구입), 월 6,800원, 연 41,000원(얼리버드 표기)
Todoist4여덟 단계의 카르마(Karma) 점수할 일 추가·완료, 목표 달성, 연속 기록에 주는 점수할 일이 5일 이상 밀리면 점수 차감확인 못 함지원Linux, macOS, Windows, iOS, iPadOS, 안드로이드, watchOS, Wear OS, visionOS, 브라우저 확장 프로그램무료, Pro 월 9,900원, 연 88,000원
루티너리5연속 기록에 따라 자라는 식물 배지연속 기록과 배지 성장연속 기록이 끊길 수 있음. 휴식모드와 연속 기록 복구권(Streak Recovery Pass)으로 지킬 수 있음친구와 루틴 진행 상황 공유지원iOS, iPadOS, macOS, watchOS, visionOS, 안드로이드무료(루틴 2개), 월 5,600원, 6개월 27,000원, 연 40,000원
Streaks6할 일마다 연속 기록 카운터더 긴 연속 기록(현재·최고)연속 기록이 0일로 돌아감다른 Streaks 사용자와 할 일 공유지원iOS, iPadOS, macOS, watchOS, visionOS9,900원 1회 구매
Beeminder7없음. 빨간 선이 그어진 그래프빨간 선을 넘지 않는 것실제 돈. 5달러부터 시작해 벗어날 때마다 올라감확인 못 함앱스토어 언어 칸에 없음웹, iOS·iPadOS 보조 앱, 안드로이드목표 3개까지 무료, 프리미엄은 월 8달러부터(원화 가격 확인 못 함)
챌린저스8앱 설명에서 확인 못 함. 목표에 돈을 걸고 사진으로 인증성공하면 상금확인 못 함확인 못 함지원iPhone(앱스토어 'iPhone 전용' 표기), 안드로이드는 확인 못 함무료(앱 내 구입 표시 없음), 참가비는 확인 못 함

기능은 해외 앱 7개를 2026-09-24에, 챌린저스를 2026-10-19에 각 회사 공식 페이지와 앱스토어 설명으로 확인했어요. 가격과 한국어 지원은 2026-10-19 한국 앱스토어 기준인데, Beeminder 프리미엄만은 웹 요금이라 달러로 적었어요.

1. 해비티카: 파티원이 피해를 나눠 받는 RPG

해비티카는 습관, 일일 과제(Dailies), 할 일을 레트로 RPG 속 행동으로 바꾸고, 하나를 체크할 때마다 골드와 경험치, 아이템을 줘요(앱스토어). 이 목록의 다른 앱과는 게임 요소의 양부터 차이가 커요. 벌칙도 보상만큼 꼼꼼하게 적혀 있어요. 일일 과제를 놓치면 HP가 깎이고, HP가 바닥나면 레벨이 하나 내려가면서 그 레벨의 능력치 포인트와 골드 전부, 장비 하나를 잃어요(Habitica FAQ).

혼자 해도 돼요. 누가 옆에서 붙잡아 주길 바란다면 최대 30명이 모이는 파티에 들어가 보스 퀘스트를 같이 깨면 되고요. FAQ에 따르면 퀘스트 중에는 내 일일 과제를 멈춰 둬도 파티원이 빼먹은 일일 과제 때문에 피해를 받아요.

휴가 중이거나 쉬어야 할 때는 설정에서 피해 멈추기(Pause Damage)를 켜면 일일 과제를 놓쳐도 HP가 깎이지 않아요. 경쟁하고 싶다면 챌린지(Challenges)가 있어요. 젬이 상품으로 걸리고, 참여는 무료예요.

2. Finch: 작은 성공이 새에게 돌아가는 펫 앱

Finch를 깔면 돌볼 새 한 마리가 생겨요. 목표를 체크하거나 짧은 셀프케어 활동을 하면 새가 다음 모험에 쓸 에너지나 무지개 돌을 얻고, 모험을 다녀와서는 이야기를 들려줘요(Finch). 옷을 입히고 집을 꾸미고 시즌 이벤트에도 참여할 수 있어요. 예로 드는 목표는 물 마시기, 밖에 잠깐 나가기, 이불 개기처럼 아주 작아요.

캐릭터, 화폐, 꾸미기, 이벤트까지 게임 요소는 꽤 많아요. 빠진 날 얘기는 없어요. 홈페이지와 앱스토어, 구글 플레이 어디를 봐도 하루 건너뛴 날 새에게 무슨 일이 생기는지 나와 있지 않아서 추측하지 않았어요. 친구끼리는 "good vibes"라는 응원을 보낼 수 있고, 리더보드나 경쟁 기능은 저희가 찾아본 곳에서는 나오지 않았어요.

3. Forest: 기능은 하나, 같이 하면 부담이 커져요

Forest에서는 폰을 안 보는 동안 나무가 자라고, 세션 중에 다른 앱을 열면 나무가 죽어요(Forest). 딥 포커스(Deep Focus) 모드라면 중간에 차단을 끌 수도 없어요. 포기(Give Up)를 누르면 나무는 죽어요.

친구와 함께 쓰려면 같이 심기(Plant Together)를 켜면 돼요. 여러 명이 한 세션에서 같은 나무를 심는데, 한 명이라도 포기하면 모두의 나무가 죽어요. 이 기능과 친구 목록, 리더보드는 전부 무료예요. 집중한 시간만큼 코인이 모이고, Plus를 쓰면 이 코인으로 비영리단체 Trees for the Future가 심는 진짜 나무를 계정당 다섯 그루까지 심을 수 있어요.

게임이 전부 집중 세션에 묶여 있어서, 아침 루틴이나 습관 목록은 다른 앱에서 관리해야 해요.

4. Todoist 카르마: 할 일 목록에 붙은 점수

Todoist에서 게임에 해당하는 건 카르마예요. 평범한 할 일 목록 안에 들어 있는 점수 시스템으로, 모든 요금제에서 쓸 수 있어요(Todoist 도움말). 할 일을 추가하거나 제때 끝낼 때, 라벨과 반복 날짜 같은 기능을 쓸 때, 일간·주간 목표를 연달아 채울 때 점수가 쌓이고, 쌓인 점수로 초보(Beginner)부터 깨달음(Enlightened)까지 여덟 단계를 올라가요. 위로 갈수록 오르기 어려워요.

할 일이 5일 이상 밀리면 점수가 깎여요. 부담을 덜 장치도 꽤 있어요. 쉬는 날을 정해 둘 수 있고, 휴가 모드를 켜면 카르마와 연속 기록이 그대로 남으며, 카르마를 아예 꺼 버릴 수도 있어요. 가장 최근에 끊긴 연속 기록은 고객지원에 요청하면 되살려 주는데 계정당 세 번까지예요. 남과 점수를 비교하는 기능은 카르마 도움말에 나오지 않아요.

5. 루티너리: 연속 기록과 배지, 지키는 방법까지

루티너리는 저희가 만든 앱이니 그 점을 감안하고 읽어 주세요. 게임 요소는 많지 않아요. 루틴마다 시간을 정한 단계를 하나씩 진행하고, 꾸준히 할수록 연속 기록에 맞춰 식물 배지가 자라요(앱스토어). 배지가 몇 단계인지, 단계마다 며칠이 걸리는지는 앱스토어 설명에 나와 있지 않아요.

계획해 둔 휴식 동안에는 휴식 모드(업데이트 노트)로 연속 기록을 지킬 수 있고, 한 번 놓친 뒤에는 연속 기록 복구권(업데이트 노트)으로 살릴 수 있어요. 발견 탭에서는 친구와 루틴 진행 상황을 공유하고 서로의 루틴을 볼 수 있어요.

캐릭터나 게임 화폐, 한 명이 빠지면 다 같이 손해 보는 그룹 기능은 루티너리에 없어요. 그런 게 필요하면 해비티카가 있고, 집중 세션 쪽이라면 Forest의 같이 심기도 있어요.

6. Streaks: 할 일마다 숫자 하나

Streaks의 게임은 카운터 하나가 전부예요. 할 일을 한 날마다 연속 기록이 하나씩 올라가고, 앱이 현재 기록과 최고 기록을 보여 줘요(Streaks). 하루라도 끊기면 0일로 돌아간다고 홈페이지에 그대로 적혀 있어요. 할 일마다 해야 하는 요일을 정할 수 있어서 쉬는 날은 기록에 영향을 주지 않아요.

앱스토어 설명은 카운터와 통계를 다루고 캐릭터나 화폐 이야기는 꺼내지 않아요. 다른 Streaks 사용자와 할 일을 공유해 응원을 받을 수는 있어요(앱스토어). 기록을 멈추거나 끊긴 기록을 되살리는 방법은 공개된 페이지에서 찾지 못했고, 고객지원 페이지가 문의를 앱 안으로 넘기고 있어서 더 확인하지 못했어요.

7. Beeminder: 게임 없이 돈을 걸어요

Beeminder는 이 순위의 반대쪽 끝이에요. 공식 설명에 나오는 건 내 데이터를 그린 그래프와 빨간 선(Bright Red Line)이에요. 이 선을 넘지 않아야 하고, 넘으면 실제 돈이 나가요(Beeminder). 거는 금액은 5달러, 10달러, 30달러처럼 정해진 순서대로 한 번 넘을 때마다 한 칸씩 올라 최대 7,290달러까지 가요. 상한을 정해 두면 거기서 멈춰요(Beeminder 도움말).

돈을 잃을 수 있다는 압박이 행동을 바꾼다는 근거도 조금 있어요. 2026년 시험에서 제2형 당뇨를 새로 진단받은 성인 99명에게 돈을 먼저 주고 주간 걸음 목표를 못 채울 때마다 그 돈에서 뺐더니, 6개월 뒤 대조군보다 하루 1,283걸음을 더 걸었고 동료 피드백까지 붙인 그룹은 1,545걸음을 더 걸었어요(Lai et al., Diabetes, Obesity and Metabolism, 2026). 혈당은 유의하게 좋아지지 않았어요. 이 시험에서 깎은 돈은 연구진이 미리 나눠 준 돈이었어요.

8. 챌린저스: 돈을 걸고 사진으로 인증하는 국내 앱

챌린저스는 2026-10-19 한국 앱스토어 건강 및 피트니스 순위 2위였던 국내 앱이에요. 앱 설명을 보면 목표에 돈을 걸고 도전해서 성공하면 상금까지 받고(앱스토어), 인증은 사진을 찍거나 골라 올리는 식이며, 인증 시작과 마감 시간은 알림으로 알려 줘요.

참가비를 얼마나 거는지, 달성률에 따라 얼마를 돌려받는지, 실패하면 얼마를 잃는지는 설명에 없어서 확인하지 못했어요. 레벨이나 캐릭터, 랭킹도 설명에서 찾지 못했고요. 지금 앱 이름은 '돈이 돌아오는 쇼핑 앱'이고, 설명도 페이백 쇼핑을 먼저 소개해요.

고르는 법: 빠진 날 어떻게 되길 바라는지부터

표에서 '빠지면 잃는 것' 칸을 먼저 보세요.

  • 하루가 게임처럼 느껴졌으면 좋겠고, 쌓은 걸 잃어도 괜찮아요. 해비티카. 파티는 남이 빼먹은 날 때문에 내 HP가 깎여도 괜찮을 때만 들어가세요.
  • 응원은 받고 싶은데 점수판은 싫어요. 펫이 끌린다면 Finch, 숫자 하나로 충분하다면 Streaks.
  • 집중을 깨는 범인은 폰이에요. Forest. 친구와 같이 공부하거나 일한다면 같이 심기도 써 보세요.
  • 루틴을 이미 할 일 목록으로 관리해요. Todoist 카르마를 켜면 새 앱 없이 점수가 붙고, 끌 수도 있어요.
  • 시간을 정한 단계를 안내받고, 지킬 수 있는 가벼운 연속 기록이 있으면 돼요. 루티너리.
  • 살살 해서는 한 번도 된 적이 없어요. Beeminder를 상한 낮게 잡고 시작하세요. 한국어 앱에서 돈을 걸고 싶다면 챌린저스도 있어요.

시작하는 법: 게임 요소를 하나씩 붙여 보기

Liu 연구에서 가장 많이 늘어난 그룹은 게임 요소를 차례로 더해 받았어요. 새 앱이 나와 맞는지 볼 때도 이렇게 해 보면 좋아요. 처음 1~2주는 기록과 연속 기록만 쓰다가, 그게 더는 아무 힘이 되지 않을 때 파티나 리더보드, 돈 걸기 중 하나를 붙여 보세요.

연속 기록과 중간중간 받는 작은 보상 사이에서 고민 중이라면 작은 보상과 연속 기록을 비교한 연구 정리에 더 자세히 있어요. 연속 기록 숫자가 벌써 압박으로 느껴진다면 연속 기록 없이 쓰는 습관 앱 추천에서 다른 방식으로 만든 앱을 볼 수 있어요.

자주 묻는 질문: 게임형 습관 앱

게임 요소가 제일 많은 습관 앱은 뭐예요? 순위로 알려 주세요.

1위는 해비티카예요. 캐릭터, 장비, 퀘스트를 갖춘 RPG이고 일일 과제를 놓치면 HP가 깎여요. 2위 Finch는 키우는 새, 3위 Forest는 집중 세션마다 심는 나무가 중심이고, 그다음 Todoist 카르마, 루티너리, Streaks 순으로 가벼워져요. Beeminder는 게임 요소 없이 돈을 걸고, 챌린저스도 앱 설명에서는 게임 요소를 찾지 못했고 돈을 거는 방식이라 맨 끝에 두었어요. 순위는 각 회사가 홈페이지, 도움말, 앱스토어 설명에 밝힌 내용만으로 매겼어요.

습관 못 지키면 벌금 내는 식의 앱이 있어요?

있어요. Beeminder는 빨간 선을 넘으면 실제 돈을 가져가는데, 5달러에서 시작해 넘을 때마다 정해진 순서로 금액이 올라가요. 국내 앱 챌린저스는 목표에 돈을 걸고 도전해서 성공하면 상금을 받는다고 앱 설명에 적혀 있어요. 실패했을 때 얼마를 잃는지는 확인하지 못했어요. 돈이 아닌 벌칙을 밝힌 앱도 있어요. 해비티카는 일일 과제를 놓치면 HP를 깎고 HP가 0이 되면 레벨, 골드, 장비 하나를 가져가며, Todoist는 할 일이 5일 이상 밀리면 카르마 점수를 깎아요. Forest는 세션에서 나가면 나무가 죽고 Streaks는 놓친 할 일의 연속 기록을 0일로 되돌려요. Finch는 하루 건너뛰면 어떻게 되는지 밝히지 않았어요.

압박 없이 쓸 루틴 앱으로 Finch 괜찮아요?

Finch는 응원을 중심으로 만든 앱이에요. 작은 목표를 끝내면 새가 모험할 에너지나 무지개 돌을 얻고, 친구는 "good vibes"를 보낼 수 있으며, 핵심 기능은 구독 없이 무료예요. 하루 건너뛴 날 새에게 무슨 일이 생기는지는 공개되어 있지 않아서 벌칙이 없다고 말할 수는 없어요. 더 조용한 앱을 원하면 할 일마다 카운터 하나만 보여 주는 Streaks나, 연속 기록에 맞춰 식물 배지가 자라고 휴식 모드로 쉬어 갈 수 있는 루티너리도 있어요.

친구랑 같이 하는 게임형 습관 앱도 있어요?

있어요. 해비티카 파티는 최대 30명이 보스 퀘스트를 같이 하고, 퀘스트 중에는 남이 빼먹은 일일 과제 때문에 나도 피해를 받아요. Forest의 같이 심기는 여러 명이 나무 한 그루를 키우다가 한 명이라도 포기하면 나무가 죽고, 친구 리더보드도 무료로 쓸 수 있어요. Finch는 친구끼리 응원을 주고받아요. 루티너리는 탐색 탭에서 루틴 진행 상황을, Streaks는 다른 Streaks 사용자와 할 일을 공유하고요. 챌린저스의 친구 기능은 앱 설명에서 확인하지 못했어요.

하루 빠지면 벌칙 주는 방식, 정말 효과 있어요?

앞의 Beeminder 절에서 본 당뇨 환자 시험에서는 목표를 못 채울 때마다 돈을 깎자 6개월 뒤 걸음 수가 늘었어요. 혈당은 유의하게 좋아지지 않았고, 깎인 돈도 연구진이 준 돈이었어요. 게임 요소 전반을 보면 효과가 시간이 지나며 약해진다는 결과가 있어요. 2025년 메타분석에서 참여 효과는 6개월 미만(상대위험도 1.91)이 6개월 이상(1.37)보다 뚜렷했고, 2026년 대학생 시험에서는 게임 요소를 차례로 더한 그룹의 걸음 수가 가장 많이 늘었어요. 가볍게 시작해서 하나씩 더해 보세요. 내가 왜 하려는지 분명한 습관부터 붙이면 도움이 될 수 있어요. 6개월 연구에서도 자율적 동기가 습관이 꾸준히 자리 잡는 것과 맞물린 요인 중 하나였거든요.

참고 문헌: 본문에 인용한 자료


이 글에 대해. 루티너리 편집팀이 썼어요. 루티너리는 저희 제품이에요. 순위는 문서로 확인한 게임 기능만 보고 정했고, 표 항목도 다른 앱 7개와 똑같이 채웠어요. 다른 앱의 기능은 각 회사의 공식 도움말, 홈페이지, 앱스토어 설명을 따랐어요. 해외 앱은 2026-09-24, 챌린저스는 2026-10-19에 확인했어요. 가격과 한국어 지원은 2026-10-19 한국 앱스토어 기준이에요. '확인 못 함'은 그 기능을 문서에서 찾지 못했다는 뜻이고, 앱에 그 기능이 없다는 뜻은 아니에요.

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